Aspirin nebo počítačová hra? Oboje by mohlo fungovat stejně, zjistil nový výzkum amerických vědců. Výsledky ukázaly, že odvedení pozornosti pacientů jejich ponořením do virtuálního světa s využitím počítačové hry pomáhá zmírňovat bolest, a to dokonce i u starších lidí, kteří na podobné věci nejsou zvyklí, napsala agentura Reuters.
„Byl jsem překvapený, když jsem viděl úroveň analgetické reakce, jakou předváděli starší pacienti, protože právě oni mají na rozdíl od mladších subjektů jen malou nebo žádnou předchozí zkušenost s počítačovými hrami či virtuální realitou,“ řekl profesor anesteziologie Washingtonské univerzity Sam Sharar, který se na výzkumu podílel.
V rámci experimentu bylo 25 dospělých starších 60 let náhodně vystaveno působení do méně či více pohlcujícího virtuálního prostředí s pomocí programu nazvaného SnowWorld.
Skupina vystavená vyššímu stupni procházela virtuální cestou ledovým kaňonem obydleným sněžnými muži, tučňáky, mamuty a rybami uprostřed sněžných iglú, a to vše sledovala na displeji, který blokoval většinu jejich výhledu do reálného světa. Mohli se rozhlížet po virtuálním nebi nad sebou, po zdech kaňonu na levé i pravé straně, i na řeku klikatící se dole. Kliknutím myši pak mohli házet sněhové koule na mamuty, ryby či další tvory. Iluzi doplňovaly i zvuky včetně mamutího řvaní, když je zasáhla koule, jejího šplouchnutí do řeky, náladové hudby a dalších efektů.
Skupina s nižším stupněm měla k dispozici stejný program, ale na monitoru neblokujícím výhled na skutečný svět. Sníženo bylo také rozlišení obrazu, nebyly tu zvukové efekty a chyběla i herní interakce s virtuálním světem. Mohli se jen virtuálně projít sněžným kaňonem.
Shararův tým vystavil skupiny dvěma třicetivteřinovým termálním simulacím bolesti, a to v době, kdy sledovaly SnowWorld, a pak ve chvíli, kdy ve virtuálním světě ponořeny nebyly. „Výsledky ukázaly podstatné zmírnění smyslového, citového i poznávacího vnímání bolesti při obou stupních virtuální léčby,“ uvedli vědci, přičemž subjektivní analgetický efekt byl podstatně vyšší u skupiny s vyšším stupněm virtuálního zážitku.
Nynější výzkum neporovnával dopad virtuální reality na různé věkové skupiny, ale Sharar už provedl obdobné, dosud nepublikované výzkumy na účastnících středního věku a na studentech. Podle prvních hrubých závěrů je subjektivní zmírnění bolesti obdobné u všech skupin a možná dokonce o něco lepší u starších pacientů než u studentů, uvedl Sharar.
Vložit komentář